Liber rolis

Titulo: Liber rolis, manual básico

Autor: Joseba Iparraguirre Alvarez

Editorial: A.C. Forjadores

Edición (año): 1ª edición, 2004

Material necesario para jugar: Liber rolis (manual básico)

Material recomendado: Aun no hay suplementos publicados

El sistema

Liber Rolis es la propuesta rolera que nos presenta la Asociación Cultural Forjadores. La idea es un sistema de juego de tipo genérico que se puede utilizar para cualquier ambientación o escenario de campaña sin necesidad de cambiar ninguna regla. Este libro nos presenta todas las reglas necesarias para atacar dicha tarea, y así poder jugar a lo que queramos y cuando queramos.
La portada azul no nos sugiere nada a simple vista, pero a medida que vamos pasando las páginas (288 para ser exactos), podemos disfrutar de multitud de ilustraciones de gran calidad, algunas de las cuales nos introducen en el pequeño escenario de campaña que se incluye. El formato es el que habitualmente utiliza Sombra y que también utilizó Ludotecnia en sus últimos tiempos, 17x23cm, lo que hace bastante cómodo su utilización y consulta.

El libro nos presenta un sistema de juego basado en d6, con una tirada “máxima” de 5 dados, aunque bajo ciertas circunstancias puede llegar a convertirse en 6. Las tiradas se hacen utilizando el valor de las habilidades para determinar el número de dados a lanzar, y al resultado total obtenido se le añade el valor de la característica adecuada, a modo de modificador. Con esta suma hay que superar un nivel de dificultad que indicará el Arbitro, si se supera se habrá tenido éxito de lo contrario habrá fallado.

La creación de personajes se basa en puntos, así, disponemos de unos puntos para asignara características, otros puntos para habilidades, poderes o inmunidades y la posibilidad de obtener más puntos mediante las taras (también llamadas desventajas). También existe la posibilidad de aumentar los puntos de vida o los puntos de poder mediante el gasto de puntos de personaje. La creación no tiene más complicaciones. También se presenta la posibilidad de determinar estos puntos al azar o de utilizar arquetipos de personaje para la creación de los mismos.

Los puntos de experiencia se utilizan para aumentar las habilidades adquiridas o las características, o aprender nuevas habilidades… No es un sistema por niveles, tan en boga hoy en día.
El combate sigue una secuencia muy sencilla, declaración de acciones, determinación de iniciativa, tiradas apropiadas y resolución del combate. Las tiradas para impactar se realizan utilizando la habilidad apropiada, según se ha indicado anteriormente, se compara con el valor defensivo del objetivo y si se supera se causa todo el daño. Aquí llegamos a uno de los puntos peliagudos del combate, el valor defensivo. Cualquier personaje tiene 3 de estos valores: contra ataques de proyectiles, contra ataques cuerpo a cuerpo con armas y contra ataques cuerpo a cuerpo sin armas. Esto puede suponer un engorro, especialmente si tenemos en cuenta que si el combate se da en el agua, en el aire o a lomos de una montura este valor puede variar, no sólo en su número final, sino especialmente en la forma de calcularlo. La intención de este sistema era darle un poco de realismo, pero al final puede resultar complicado para los nuevos jugadores. Las armas y armaduras se diferencian especialmente por sus propiedades: Carga, Contundente, Rápida… Sin embargo no se facilitan largas listas de equipo, ya que estas dependerían del escenario de campaña. También se incluye un sistema de batallas masivas, diseñado por Mikel Cabriada (autor del MG2), bastante completo y utilizable en diferentes escenarios de campaña.

Además, en diferentes capítulos se presentan reglas para situaciones en las que los personajes puedan sufrir daños varios: fuego, congelación, asfixia, caídas, radiación, presión… También se incluyen unas breves reglas para utiliza en partidas de terror en las que los personajes puedan sufrir “daño” mental.

El capítulo dedicado a movimiento nos presenta las reglas referentes a desplazamiento de personajes, reglas sobre vehículos, monturas y exoesqueletos (robots, mechs…), así como los datos necesarios para realizar maniobras o para combatir con ellos.

El capítulo dedicado a magia es otro de los apartados importantes del libro. El sistema de magia se basa en habilidades de lanzamiento y memorización de hechizos, de forma que se puede recurrir a la magia como a cualquier otra habilidad, utilizarla en combate sin necesidad de invertir varios turnos y comenzar con algunas capacidades mágicas interesantes. Un personaje que desee lanzar un hechizo deberá realizar una tirada con la habilidad correspondiente (se listan junto a los poderes) y gastar un número de puntos de poder. La dificultad y los puntos de poder vienen determinados por el nivel del hechizo. Si se supera el hechizo se ejecuta correctamente de lo contrario se gastarán los puntos sin conseguir nada. Los puntos de poder pueden utilizarse también para potenciar los hechizos, para reducir la tirada de resistencia que pueda tener el objetivo, o para mejorar la propia.

También se incluyen unas breves reglas para manejar pergaminos, pociones, objetos mágicos e incluso para trabajar con runas, aunque estas últimas no están muy explicadas, y por tanto no siendo muy utilizables. Por suerte se incluye una pequeña lista de hechizos y algunos objetos mágicos de ejemplo.

Finalmente llegamos a los últimos capítulos, en los que nos encontramos unas lineas de trabajo para la creación de escenarios de campañas, módulos, personajes secundarios… Y también nos encontramos unas curiosas reglas sobre materiales; es decir, sobre los efectos que pueden causar los personajes sobre diferentes tipos de materiales. La principal utilidad de estas reglas es la posibilidad de causar daños en diferentes estructuras durante las partidas, saber que efectos tendrían sobre ellas.

En general, el sistema de juego es bastante sencillo y rápido por lo que no debe suponer ningún problema para aquellos que se quieran iniciar en los juegos de rol. Por otra parte, el diseño del sistema ha permitido crear un sistema modular, es decir, un sistema de juego cuyas reglas se organizan en diferentes módulos, de forma que permite no utilizar algunas de éstas sin que con ello el sistema pierda su jugabilidad. En resumen, el sistema modular hace que se puedan poner o quitar reglas, complicando o simplificando el juego sin que por ello el resto del sistema se resienta.

Por último, la hoja de personaje se compone de 6 páginas, cada una de ellas centrada en un aspecto: habilidades, magia, combate, equipo… De forma que se puedan combinar de la forma más adecuada a cada Arbitro y jugador.

Aestus

Tras todos los capítulos destinados a reglas se presenta un relato que nos introduce en Aestus, un pequeño escenario de campaña listo para empezar a jugar y que incluye un módulo para entrar de lleno en este mundo.

Aestus es un planeta que tras un cataclismo ha quedado cubierto por las aguas. Este suceso duró aproximadamente un siglo, por lo que sus habitantes tuvieron tiempo para adaptarse un poco a la nueva situación, trasladándose al mundo subterráneo y comenzando allí una nueva vida. Con el paso del tiempo la civilización avanza y descubre el vapor, sumun de la ciencia de la época y que permite avances hasta entonces impensables: naves a vapor que surcan los océanos, maquinas a vapor que recorren los raíles del lecho submarino, ciudades sobre el lecho marino cubiertas de grandes cúpulas transparentes… Incluso algunos audaces se atreven a vivir en la única masa de tierra emergida, a pesar de los peligros que suponen las tormentas de coriolis.

Aestus es un mundo steampunk submarino, en el que diferentes potencias luchan política, económica y militarmente por convertirse en la primera. En esta situación, un nuevo jugador hace su aparición: la nación auria, un pueblo desconocido y que posee increíbles artefactos; y por otra parte los habitantes naturales de las profundidades, los shekel, se aferran a su forma de vida tribal.

En general un escenario que deja muchas puertas abiertas y en el que pueden ocurrir muchas cosas, pudiendo dar total protagonismo a los jugadores en el devenir de su historia. Una ambientación muy original, que sólo se parece al decano Castillo de Falkenstein.

Por mi parte, recomiendo este juego, tanto por el sistema de juego que propone, como por el escenario que presenta. Además, por 18 euros nos llevamos un libro de 288 páginas repleto de buenas ilustraciones, aunque sean en blanco y negro. Sólo nos queda esperar que se siga trabajando en él y pronto podamos ver algún suplemento del mismo, bien escenario, bien campaña, o ambos dos.