Dicciorol
Términos habitualmente usados en el mundillo rolero y en ámbitos cercanos.
AMBIENTACIÓN: Temática sobre la que se basa un juego de rol. Existen ambientaciones muy variadas: medieval fantástica, terror, gotico punk, ciencia-ficción, space opera...
ARQUETIPO: Tipo de personaje con una serie de habilidades predefinidas. V. PROFESION.
ASALTO: Período de tiempo de mínima duración que se utiliza en las situaciones de combate o en aquellas situaciones en las que el orden de los sucesos influya directamente en los actos posteriores.
| AD&D | 1 MIN |
| SDLA | 10 SEG |
| ROLEMASTER | 10 SEG |
| RUNEQUEST | 12 SEG |
| SHADOWRUN | 3 SEG |
| COMANDOS | 3.6 SEG |
| EXO | 3.6 SEG |
| LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS | 5 SEG |
CAMPAÑA: Partida continuada en varios días (o sesiones) que tiene lugar en forma de una serie de aventuras conectadas entre sí, tanto en el tiempo como en las circunstancias.
CARACTERÍSTICA: Puntuaciones mentales, físicas, sociales... que influyen en la capacidad de un personaje para realizar la mayor parte de las acciones o actividades. Definen la naturaleza heredada del personaje.
CIBERIMPLANTE: Dispositivo biomecánico que mejora las capacidades de una persona más allá de las limitaciones fisiológicas. Podemos considerar como ciberimplante a cualquier mejora del cuerpo humano, desde un brazo mecánico hasta un nuevo sistema digestivo. Todo ciberimplante lleva consigo un impacto psicológico que disminuye la capacidad de Relacionarse de la persona que lo lleva debido a la adaptación al sistema externo, si bien los sistemas que mas daño causan a la personalidad son aquellos ajenos a la fisiología humana (mas brazos,ampliación de memoria, cola, etc...).
CRÍTICO: Acción que se realiza tan bien que provoca un resultado positivo adicional para el que la realiza, o un efecto negativo adicional para quien recibe dicha acción.
CUERPO A CUERPO: Combate a corta distancia en el que no se suelen usar armas arrojadizas, ni proyectiles o hechizos.
Dx: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30, d100... Forma común de abreviar 'Dado de x caras' donde lo que va después de la 'd' es el tipo de dado. También se usa para definir cuántos dados de tal tipo se deben usar en una tirada, por ejemplo 2d10 significa que hay que tirar 2 dados de 10 caras, obteniéndose así un numero entre 2 y 20. Los dados de 100 caras no son muy comunes, por eso generalmente se ocupan dos dados de diez, uno marcado con unidades (1,2,3...9,0) y otro con decenas (10,20...90,00)
DESVENTAJAS: Rasgos negativos que caracterizan al personaje y que le otorgan la posibilidad de obtener mas habilidades o mejoras en puntuaciones.
DIRECTOR DE JUEGO: El director de juego, árbitro, "master" o juez, es la persona responsable de dar vida a un juego de rol, creando la situación, los acontecimientos y otros ingredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, controla a los personajes no jugadores(PnJ) y resuelve los conflictos.
| JUEGO | NOMBRE ESPECIFICO |
| SATM | Director de Juego (Dj) |
| D&D | Dungeon Master (DM) |
| Mundo de Tinieblas | Narrador |
| Oráculo | La Moira |
| La llamada de Cthulhu | Guardián de los Arcanos |
| Fanhunter | Animador |
| Mutantes G2 | Arbitro de Juego (Aj) |
DUNGEON: Término acuñado en el tiempo del D&D que se refiere a una habitación de juego cerrada donde los personajes deben ingeniárselas para resolver el asunto del módulo y salir. Por ejemplo se puede referir a una caverna en el bosque, a las mazmorras de un palacio, a una serie de túmulos abandonados, a las habitaciones del castillo, etc
HABILIDAD: Adiestramiento en un área que influye en la capacidad de un personaje de realizar una actividad o acción en particular.
HECHIZOS: Forma en la que se manifiesta la magia y mediante la cual, un personaje puede realizar actos únicos e increíbles.
JCC: Abreviatura de Juego de Cartas Coleccionable (en ingles CCG, colectible card game). Comprende cualquier juego de cartas, que se puedan coleccionar e intercambiar, como son: Magic, Legend of the five rings, El señor de los anillos, Star Wars, Pokemon...
JdR: Abreviatura de Juego de Rol (en ingles RPG, roleplaying game).
MANIOBRA: Una acción que requiere una especial concentración por parte del personaje que la realiza o que se realiza bajo presión, o con riesgo (p.ej.: trepar por una cuerda, balancearse en una cornisa, abrir una cerradura, etc.). Las maniobras que requieren movimiento son "Maniobras de movimiento" y las demás son llamadas "Maniobras estáticas".
MECHA: Termino tomado del inglés, abreviatura de Mechanic, que hace referencia a robots, cyborgs, armaduras mecánicas y demás artefactos de este estilo, característicos de los juegos de ciencia-ficción.
MINIATURA: Figura a escala, generalmente fabricada con resina o plomo, que se utiliza para representar a los personajes, y que permite resolver de una forma más cómoda las acciones, principalmente combate. También son muy conocidas por ser la parte más importante de ciertos juegos de estrategia que se juegan con miniaturas en lugar de con fichas.
MODULO: Partida o aventura de una o varias sesiones, con un principio y un fin definidos, para un determinado juego de rol.
MONSTRUOS: Criaturas extrañas y no tradicionales que tienen formas encantadas o habilidades. Suelen ser malvadas y hostiles.
NIVEL: El nivel de un personaje es una medida del desarrollo de sus habilidades, al tiempo que representa sus capacidades y su poder. Se empieza en nivel 1, y se va subiendo conforme se consiguen más Puntos de Experiencia.
PIFIA: Acción que se realiza tan mal que provoca un resultado adverso para el que la realiza.
PJ: Abreviatura de Personaje Jugador, hace referencia a todos los participantes en una partida, es decir a los jugadores.
PnJ: Abreviatura de Personaje no Jugador, hace referencia a todos los personajes de los que no se encarga ningún jugador, sino que corresponde al director o master su interpretación.
PROFESIÓN: Refleja el entrenamiento, forma de pensar y habilidades más desarrolladas en las que tienen su base los personajes. V. ARQUETIPO.
PUNTOS DE DAÑO: Cantidad de puntos de vida que un personaje pierde cada vez que recibe algún daño.
PUNTOS DE EXPERIENCIA: Cantidad de puntos que recibe un personaje al concluir una aventura. Representan su aprendizaje y desarrollo a lo largo de la aventura. Pueden canjearse por mejoras en las características y habilidades o por habilidades nuevas, o bien acumularse para subir de nivel, según el juego.
PUNTOS DE PODER: Un número que indica cuántos hechizos puede realizar intrínsecamente un personaje cada día (es decir, entre períodos de descanso). Un hechizo cuesta tantos puntos de poder como su nivel (nivel 4, 4 puntos de poder).
PUNTOS DE VIDA: Sirven para medir el daño acumulado. Al llegar a cero, el personaje pierde la consciencia o muere. Cada personaje puede perder un cierto número de puntos de vida por debajo de cero antes de fallecer (determinado por diversas circunstancias).
SESIÓN: Lo que dura una partida. Una sesión de juego puede durar una tarde, una noche... Una serie de sesiones pueden conformar una campaña.
TIRADA DE RESISTENCIA: Una tirada que determina si un personaje resiste o no los efectos de ciertas acciones o circunstancias, como pueden ser hechizos, calor y frío extremos, agotamiento físico...
VENTAJAS: Rasgos positivos que caracterizan al personaje y que le conceden habilidades o dones especiales y únicos.
WARGAME: Juego de estrategia que recrea batallas históricas o fantásticas. Generalmente se juega en tablero y con fichas, pero también se incluyen los juegos de miniaturas con y sin tablero.